Konec fyzických her na PlayStation: Když nám berou srdce i historii

PS5 Logo
Téma |

Tohle se nečte a nepíše vůbec snadno. Tohle je totiž velmi osobní téma a zásah přímo do srdce každého sběratele a hráče videoher. Sony se rozhodlo, že od ledna 2028 definitivně ukončí výrobu fyzických kopií svých her na discích. Zbyde pouze digitální nákup.

Oblíbené „krabičky“ sice z pultů obchodů úplně nezmizí, ale místo nablýskaného modrého disku v nich po otevření nalezneme pouze malý ošklivý papírek s kódem ke stažení z PlayStation Store. Ostatně s tímto modelem přišlo i nové GTA VI, které přesně tento přístup zvolilo jako standard. Jakkoli jsem si přal, aby nové Grand Theft Auto bylo v mnoha ohledech revoluční, takto jsem si tu revoluci opravdu nepředstavoval.

Tolik k oficiálnímu oznámení od Sony, které v těchto dnech otřáslo celou herní komunitou na PlayStation blogu. Pojďme se ale na chvíli zastavit, ohlédnout se za tímto razantním krokem a rozebrat si, co k němu technologického giganta vlastně vedlo, jaké to bude mít následky a proč bychom jako hráči měli bít na poplach.

Pohodlná past jménem digitální distribuce

Není žádným velkým překvapením, že digitální hry a vlastně obecně celá digitální zábava se v uplynulých letech přesunuly do ryze online prostoru. Však si sami dejme ruku na srdce a uznejme, jak rychle jsme si na to zvykli. Filmy a seriály sledujeme přes VOD služby, hudbu streamujeme na Spotify, tvůrce podporujeme přes HeroHero, aplikace stahujeme z cloudu. Vše bez fyzických nosičů.

Díky masivní penetraci rychlého internetu a nepochybně i kvůli covidové pandemii jsme bleskově přijali návyky, kvůli kterým jsme opustili materiální svět. Spokojili jsme se s virtuálním digitálním zbožím, které ale mylně pokládáme za náš majetek. Jenže nenechme se mýlit – digitální prodej je nesmírně pohodlný, efektivní a rychlý, ale pouze za předpokladu, že máte spolehlivou infrastrukturu.

Co když ale rychlý internet nemáte?

Zatímco v Praze či jiných velkých městech se gigabitové připojení bere jako samozřejmost, na vesnicích a v odlehlejších oblastech je realita diametrálně odlišná. Stahovat dnešní hry, které běžně váží přes 100 až 150 GB (a u GTA VI to dost možná bude ještě mnohem více), na pomalém vesnickém DSL připojení, je očistec. Fyzický disk dříve fungoval jako okamžitá vstupenka do hry – nainstalovali jste data z disku, stáhli menší patch a hráli. Nyní se z hraní stane plánovaná akce na několik dní dopředu, během které navíc zahltíte celou domácí síť.

Filozofické prázdno: Od vlastnictví k digitálnímu bezdomovectví

Když se nad tím zamyslíme hlouběji, přechod na čistý digitál není jen technologickou evolucí. Je to hluboká kulturní ztráta, která mění samotný koncept toho, co znamená „vlastnit“. Když si koupíte digitální hru, nekupujete si hru samotnou. Kupujete si pouze časově omezenou, odvolatelnou licenci k jejímu spuštění. Jste v podstatě jen nájemníkem ve vlastním domě.

Legendární herní vizionář Hideo Kojima to v roce 2021 popsal s mrazivou přesností, která dnes působí jako prorocké varování:

„Nakonec už digitální data nebudou jednotlivci vlastnit z vlastní iniciativy. Kdykoli dojde k zásadní změně nebo nehodě ve světě, v zemi, ve vládě, v myšlení nebo v trendech, přístup k nim může být náhle přerušen. Nebudeme mít svobodný přístup k filmům, knihám a hudbě, které jsme milovali. Stal by se ze mě člověk bez majetku. Toho se bojím. Tohle není chamtivost.“

Kojima zde trefil hřebíček na hlavičku. Sběratelství není o hromadění plastu. Je to o uchování naší osobní i kolektivní historie. Kniha na poličce přežije pád režimu, cenzuru i bankrot nakladatelství. Gramofonová deska bude hrát i bez připojení k síti. Ale co se stane s digitálním uměním, když se korporace rozhodne, že už pro ni není ekonomicky rentabilní udržovat servery? Nebo když se změní politické klima a hra bude shledána nepohodlnou? Jedno kliknutí v Tokiu nebo Kalifornii a vaše celoživotní knihovna se rozplyne v digitálním vzduchoprázdnu. Stanou se z nás digitální bezdomovci, odkázaní na milost a nemilost cloudových bohů.

Memento mori jménem P.T. a ztráta historie

Pokud si myslíte, že Kojimovy obavy jsou jen přehnanou paranoiou umělce, vzpomeňte si na jeho vlastní projekt P.T. (Playable Teaser pro zrušený Silent Hills). Když se Kojima v roce 2015 ve zlém rozešel s Konami, vydavatel udělal něco neslýchaného. Hru nejenže smazal z PlayStation Store, ale zablokoval možnost jejího opětovného stažení i těm uživatelům, kteří ji měli legálně přidanou v knihovně.

Jedno z nejoriginálnějších hororových děl uplynulé dekády bylo ze dne na den vymazáno z herní historie. Neexistuje žádný oficiální způsob, jak si ho dnes zahrát. Pokud nemáte doma původní PS4, na které je hra nainstalovaná (a tyto konzole se na internetu prodávají za astronomické částky), máte smůlu. Umění prostě zmizelo.

Iniciativy jako Video Game History Foundation nebo kampaň Stop Killing Games unaveně varují, že s přechodem na čistý digitál pácháme kulturní harakiri. Průzkumy ukazují, že obrovské procento hráčů se pravidelně vrací ke hrám starším deseti let. U fyzických médií vám nikdo domů nepřijde a disk z poličky nesebere. U digitálu stačí jedno vypršení licencí – jako když Sony nedávno kvůli autorským právům smazala z knihoven uživatelů přes 550 zakoupených filmů od StudioCanal. Zaplatili jste? Smůla, autorská práva vypršela, odejděte se sklopenou hlavou.

10. září se měl zapsat zlatým písmem do historie herní konzole PlayStation. Do pomyslné herní…

Tekutá historie: Když digitál potichu přepisuje minulost

Ztráta možnosti hru spustit je jedna věc. Je tu však ještě druhá, mnohem děsivější a plíživější hrozba, kterou si málokdo uvědomuje: retroaktivní přepisování historie a uměleckého vyjádření.

Fyzický disk má totiž jednu naprosto klíčovou vlastnost – je to nekompromisní časová kapsle. Když dnes vložíte do mechaniky disk s hrou vydanou v roce 1998, 2005 nebo 2012, nespouštíte jen software. Spouštíte přesný, surový otisk tehdejší doby. Vidíte herní design, grafiku, ale i tehdejší politický diskurs, společenskou atmosféru a dobový smysl pro humor přesně v té podobě, v jaké ho autoři v daný moment vypálili do plastu. Čas je v tomto bodě zakonzervován.

V čistě digitálním světě je ale historie tekutá. Hry se neustále aktualizují, záplatují a mění na pozadí. Verze hry, kterou jste si koupili v den vydání, po čase přestane existovat. Zkuste si dnes legálně stáhnout původní, chybami prolezlý, ale historicky autentický Cyberpunk 2077 z verze 1.0. Nebo starší díly Grand Theft Auto s původním, dnes již licencí nechráněným soundtrackem. Nejde to. Digitální distribuce vyžaduje vaši neustálou a bezvýhradnou konformitu s přítomností.

S nástupem vyhrocených politických ideologií, extremistických názorů a přecitlivělého korporátního alibismu se z této tekutosti stává dokonalý nástroj cenzury. Skvělým příkladem je osud taktické legendy Commandos. V jejích moderních remakes či remasterech se vydavatelé rozhodli kompletně odstranit hákové kříže a další historické symboly. Jakkoli byl nacismus jedním z největších zvěrstev lidských dějin, jeho retrospektivní vymazání z válečné simulace historii nijak nepomáhá. Pouze ji ohýbá a zlehčuje. Hráči už nebojují proti skutečnému dějinnému zlu, ale proti bezpohlavní, sterilní karikatuře bez identity.

Pokud máte doma původní disk z konce devadesátých let, historie zůstává nedotčená. Nikdo vám do obýváku nevtrhne, aby vám černou fixou přemazal symboly na obalu nebo na disku. Ale u digitální verze? Stačí jedno tiché rozhodnutí korporátních právníků v Tokiu či Kalifornii, jeden povinný patch o velikosti pár megabajtů, a historický kontext hry je navždy přepsán pro všechny uživatele na světě najednou.

Je to jako vystřižené z Orwellova románu 1984, kde Ministerstvo pravdy každý den mechanicky přepisovalo staré novinové články, aby odpovídaly aktuální stranické linii. Bez možnosti zakonzervovat čas v materiální podobě ztrácíme jakékoliv srovnání s minulostí. Naše historie přestává být vytesaná do kamene – stává se z ní beztvará hmota, kterou vydavatelé neustále prohnětávají podle toho, odkud zrovna fouká geopolitický vítr.

Vzbouření rebelů: Když se třetí strany postaví obrům

V této digitální apokalypse se ale začínají objevovat první výrazné záblesky "odporu". Zatímco technologičtí giganti usilovně dláždí cestu k bezdiskové budoucnosti, někteří vývojáři a vydavatelé třetích stran odmítají hrát tuto hru na zapomnění. Pro ně není fyzický disk jen položkou v logistickém řetězci, ale samotným symbolem herní kultury.

Nádherným příkladem je oficiální prohlášení nezávislého studia Aeternum Game Studios. Reagují na aktuální otřesy v průmyslu nekompromisním slibem: „Náš závazek vůči fyzickým edicím je a vždy bude absolutní. Fyzický formát není jen disk; je to zachování historie, kultura a samotná duše videoher.“ Studio se veřejně zavázalo, že udělá vše pro to, aby všechny jejich chystané projekty (včetně titulů jako Aeterna Noctis Ultimate či Eden Genesis) spatřily světlo světa na hmatatelných discích dříve, než nastane osudný leden 2028.

Podobně silné a emotivní poselství vyslala i oblíbená společnost Fangamer, která se specializuje na prémiové fyzické edice a merchandise. Fangamer připomíná magický moment, kdy držíte hru fyzicky v rukou, prohlížíte si obal a listujete tištěným manuálem. Zdůrazňují, že fyzická kopie představuje hmatatelnou reprezentaci vašeho oblíbeného díla – kopii, kterou můžete skutečně vlastnit, půjčit kamarádovi nebo ji někomu věnovat jako dárek.

Tato vzpoura nezávislých vydavatelů jasně dokazuje, že herní komunita a menší tvůrci nehodlají kapitulovat. Ukazuje to však na obrovskou propast: na jedné straně stojí korporátní chlad velkých korporací a na straně druhé čistá láska k médiu od nezávislých tvůrců.

Hra čísel: Je 85 % digitálních prodejů skutečný obraz reality?

Zastánci digitální budoucnosti rádi operují statistikou, že zhruba 85 % všech softwarových prodejů na PlayStationu už dnes probíhá digitálně. Na první pohled to vypadá jako jasný ortel pro fyzická média. Je to ale skutečně tak jednoznačné?

Tento údaj je totiž silně zkreslený několika faktory:

  1. Dominance live-service her a mikrotransakcí: Bezplatné tituly (Fortnite, Call of Duty: Warzone, Apex Legends) tvoří obrovskou část celkových transakcí a stáhnutí. Všechny se počítají do digitální kolonky.

  2. Levné indie tituly a DLC: Menší hry a datadisky na discích často ani nevycházejí. Pokud si koupíte pět menších digitálních her ve slevě za stovku a jednu velkou krabicovku za dva tisíce, statistika zaznamená poměr 5:1 pro digitál.

Když se totiž podíváme na prodeje samotného hardwaru, zjistíme fascinující věc. Podle statistik společnosti Circana tvoří přes 80 % prodejů konzolí PS5 verze s mechanikou. Jen necelá pětina hráčů dobrovolně zvolila bezdiskovou verzi. Hráči tedy jasně demonstrovali, že mechaniku chtějí. Chtějí mít možnost volby. Sony jim však tuto volbu nyní násilně bere.

Krach kamenných obchodů a konec bazarů

Jak na tento krok zareaguje maloobchodní trh? Pro specializované herní prodejny i velké řetězce s elektronikou to znamená fatální ránu.

Krabice s papírovým kódem uvnitř už totiž z logiky věci nepůjdou vrátit ani prodat v bazaru. Jakmile kód jednou aktivujete na svém účtu, hra se stává nepřenosnou. Prodeje v obchodech dramaticky klesnou, protože lidé ztratí motivaci do kamenných prodejen vůbec chodit.

Zánik sekundárního trhu (bazaru) je pro spoustu méně majetných hráčů katastrofou. Možnost koupit si hru, do týdne ji dohrát a poslat ji dál za 70 % původní ceny, byla pro mnohé jedinou cestou, jak si moderní herní hity vůbec dovolit. Tento ekosystém nyní kompletně končí.

Sony v roce 2013 ukazuje hráčům, jak půjčovat hru

Steam paralela: Proč na konzolích nefunguje to, co na PC?

Mnozí argumentují: „Vždyť na PC už fyzická média neexistují patnáct let a nikomu to nevadí. Steam funguje skvěle.“ To je sice pravda, ale tito lidé zapomínají na jeden zásadní rozdíl: konkurenci.

Na PC sice nemáte disky, ale máte tam svobodný trh. Vedle Steamu můžete hry kupovat na Epic Games Store, GOG, Humble Bundle, Fanatical, případně přímo od vydavatelů. Obchody se předhánějí v tom, kdo nabídne lepší cenu, a platformy jako Steam navíc nabízí velmi benevolentní systém refundací (vrácení peněz do dvou odehraných hodin).

Na konzolích PlayStation ale existuje pouze jediná brána k digitálnímu obsahu – PlayStation Store. Jde o čistý monopol ovládaný jedinou korporací. Pokud se Sony rozhodne držet cenu starší hry na 1999 Kč i dva roky po vydání, neuděláte s tím vůbec nic. Nemáte možnost jít ke konkurenci.

Hrozba dynamických cen a personalizovaného zla

S monopolem přichází i další temný trend, který už Sony v některých regionech potichu testuje: dynamická a personalizovaná cenotvorba. Umělá inteligence na základě vašich dat, herní historie a nákupního chování vyhodnotí, jak moc daný titul chcete. Jste obrovským fanouškem RPG a koupili jste minulé tři díly za plnou cenu hned v první den? Algoritmus vám může klidně nastavit vyšší cenu než někomu, kdo hraje převážně sportovní hry a u RPG váhá. V digitálním monopolu se vaše osobní data snadno obrátí proti vám.

Volný trh, korporátní právo a síla hráčské komunity

Někdo by mohl namítnout jednoduchý protiargument: „Je to přece kapitalismus. Sony je soukommá firma a může si se svými produkty dělat, co se jí zlíbí.“ A má naprostou pravdu. Žijeme ve svobodném světě. Sony nemá žádnou zákonnou povinnost lisovat pro nás disky a platit drahé továrny, pokud usoudí, že digitální prodej jí přinese až o 50 % vyšší čisté zisky. Má právo se rozhodnout čistě podle svých finančních tabulek.

Jenže kapitalismus funguje oběma směry. Stejně jako má Sony plné právo zrušit disky, mají hráči a zákazníci plné právo na toto rozhodnutí reagovat. Máme právo nekoupit si jejich konzoli, bojkotovat digitální monopol a dát své peníze tam, kde si zákazníka váží více.

Historie nám navíc ukazuje, že Sony pod dostatečným a organizovaným tlakem komunity umí zařadit zpátečku. Vzpomeňme si na rok 2021, kdy chtěli kompletně zavřít PlayStation Store pro PS3 a PS Vita. Hněv a odpor hráčů byl tehdy tak obrovský a hlasitý, že vedení nakonec couvlo a servery nechalo běžet. Nebo docela nedávný případ s nuceným propojením PSN účtů u PC verze Helldivers 2, které vyústilo v masivní bojkot a následný okamžitý ústup ze strany Sony. Pokud bude odpor komunity dostatečně silný, jednotný a podpořený reálným bojkotem bezdiskového hardwaru, není vyloučeno, že Sony pod vzrůstajícím tlakem nakonec otočí. Nic není definitivní – dokud mluví peněženky zákazníků.

Iluzorní klid před bouří: Vlastníme vůbec něco?

Tato situace nás přivádí k té nejvíce zneklidňující otázce ze všech: Vlastníme dnes vůbec software?

Odpověď zní nekompromisně: Nevlastníme. S nákupem jakékoliv hry dnes pouze vyjadřujeme souhlas s tisíci řádky licenčních ujednání (EULA), které nikdo nečte. Kupujeme si pouhé právo hru spustit, dokud nám to vydavatel dovolí. Jenže až doteď jsme žili v jakémsi tichém, stabilním sociálním smíru. Ano, všichni víme, že hry nevlastníme, ale zatím po nás nikdo nechtěl, abychom je smazali. Nikdo nám je plošně nedeaktivoval a neupravoval nám je přímo v knihovnách tak drastickým způsobem, aby byly nehratelné.

Tento klid zbraní je však nesmírně křehký a iluzorní. Funguje to jen zatím.

Zatím žijeme v éře, kdy korporace respektují naše digitální knihovny, protože se bojí hněvu veřejnosti. Ale co se stane, až fyzická média kompletně zmizí a my ztratíme jakoukoliv alternativu? Co se stane, až se prodejní platformy plně uzamknou a my budeme stoprocentně závislí na dálkovém přístupu? Bez možnosti vložit do mechaniky offline disk, který představuje poslední fyzickou bariéru mezi naším obývákem a korporátním serverem, budeme naprosto bezmocní. A v ten moment může ono „zatím“ velmi rychle skončit.

Neviditelná pouta: Digitální závislost jako největší hrozba svobody

Tento křehký stav ale neodkrývá jen právní nejistotu. Ukazuje na mnohem hlubší, celospolečenský problém – naši naprostou, až patologickou závislost na digitálních systémech. Nechali jsme se chytit do pasti, jejíž stěny jsou vystlané pohodlím.

Podívejme se kolem sebe. Naše dny jsou definovány neustálým scrollováním nekonečnými, nicneříkajícími feedy na TikToku či Instagramu, které nám vteřinu po vteřině luxují mozek a krmí nás instantním dopaminem. Tato závislost už dávno překročila hranice volného času. Stala se z ní závislost profesní. Naše práce, komunikace i finance visí na tenkém vlákně online platforem. A do tohoto koktejlu teď masivně vstupuje umělá inteligence. AI se plíživě vkrádá do firemních procesů a vytváří nový typ předplatitelských služeb (subscription models), které se stanou pro chod podniků tak esenciálními, že z nich nepůjde odejít. Jakmile jednou integrujete AI asistenty do jádra své firmy, jste lapeni. Přestat platit měsíční výpalné bude znamenat okamžitou firemní smrt.

Je v tom neuvěřitelná dávka korporátního alibismu. Herní i technologičtí giganti nám s ledovým klidem tvrdí, že přechod na čistý digitál dělají „pro nás“. Že jde o reakci na naše potřeby, o maximalizaci našeho pohodlí a personalizovaný přístup. Ve skutečnosti nám ale jen utahují smyčku kolem krku. Vytvářejí prostředí, kde bez jejich cloudu nespustíte ani kalkulačku, natož hru. Nepřímo tak ohrožují naši psychickou i ekonomickou stabilitu, protože nás dělají stoprocentně zranitelnými.

Společnost nás přitom od dětství hystericky varuje před nebezpečím alkoholu, tabáku nebo tvrdých drog. Tyto závislosti jsou vidět, mají své fyzické projevy a společenské stigma. Ale digitální závislost? Ta je tichá, čistá a společensky extrémně tolerovaná, ne-li přímo vyžadovaná. Možná vás nepřipraví o játra, ale spolehlivě vám rozloží psychiku. Vytváří z nás pasivní, snadno ovladatelné loutky, které bez připojení k síti pociťují existenciální úzkost. A přesně v tomto stavu absolutní odevzdanosti nás korporace chtějí mít. Bez možnosti volby, bez fyzických alternativ, stoprocentně závislé na jejich digitálním kapáku.

Minulý měsíc odstartoval prodej nejvýkonnější herní konzole. Hráči si tak mohou vychutnat…

Historická ironie a plivnutí do tváře vlastním fanouškům

Je nesmírně fascinující a zároveň smutné sledovat, jak se Sony odklání od své vlastní DNA. Optický disk totiž PlayStation doslova stvořil.

Vzpomeňme si na historii: PlayStation vznikl jako přímý důsledek toho, že Nintendo v devadesátých letech na poslední chvíli zrušilo dohodu se Sony na výrobu CD-ROM mechaniky pro SNES. Naštvané Sony se tehdy rozhodlo využít získané know-how, vyvinout vlastní konzoli s CD mechanikou a zbytek je historie.

  • První PlayStation uspěl i díky tomu, že hry na CD nabílezly nesrovnatelně více prostoru pro hudbu a CGI cutscény než kazety od Nintenda.
  • PS2 se stala nejprodávanější konzolí historie mimo jiné proto, že šlo v té době o nejlevnější DVD přehrávač na trhu.
  • PS3 vyhrála formátovou válku proti HD DVD a pomohla masově etablovat Blu-ray.

Disky zkrátka pomohly definovat PlayStation a PlayStation pomohl definovat je.

A korunu tomu všemu nasazuje vzpomínka na legendární E3 v roce 2013. Microsoft se tehdy pokusil u Xboxu One zavést restriktivní digitální politiku, která omezovala sdílení her. Sony tehdy okamžitě zareagovala geniálním, pouhých 21 sekund dlouhým videem, ve kterém zástupci PlayStationu Šúhei Jošida a Adam Boyes s úsměvem demonstrují, jak neuvěřitelně snadné je půjčit diskovou hru na PS4 kamarádovi (prostě mu ji podali). Toto video má dodnes na YouTube přes 21 milionů zhlédnutí.

Dnes, o necelých patnáct let později, se Sony stala přesně tím monstrem, ze kterého si tehdy utahovala.

Budoucnost bez mechanik: Co nás čeká s PS6?

Kam to celé spěje? PlayStation 5 Pro se už dnes prodává standardně bez mechaniky – pokud ji chcete, musíte si ji dokoupit jako externí příslušenství za nemalý peníz. Je téměř jisté, že PlayStation 6 už bude koncipován jako plně bezdisková konzole.

Možná nám Sony jako „ústuppek“ nabídne možnost připojit externí mechaniku z PS5, aby zajistila zpětnou kompatibilitu, ale i to bude jen dočasné řešení pro starší generaci. Sběratelství, jak ho známe, dostává smrtící ránu. Výrobci ušetří obrovské náklady na lisování disků, tisk obalů, logistiku a distribuci, ale pro nás, koncové hráče, z toho neplyne žádná výhoda. Jen ztráta svobody a vyšší ceny.

Výsledkem dost možná bude, že se část hardcore hráčů začne vracet k PC, kde sice fyzická média také nejsou, ale alespoň zde funguje férové konkurenční prostředí a možnost vrácení peněz.

A nyní co s tím?

Zbydou nám jen prázdné poličky a digitální knihovny, které nám vlastně nepatří? Budeme muset přijmout roli pouhých „nájemců“ obsahu, kterým může korporát kdykoliv utnout tipec?

Možná ano. Trh samozřejmě ukáže, kudy povede cesta. Jsem zcela smířený s tím, že z pozice jedince je těžké ovlivnit takto silné rozhodnuté. Nicméně z pozice komunity už jistá šance na prosazení směřování a vývoje (nejen) digitální zábavy jistě existuje.

Doba se mění. Doba se rychle mění. Vždyť kdo se ji nepřizpůsobí, nebude mít práci a vlastně ani i tu zábavu. I když v moji poličce zeje stovky titulů a čekají na dohrání. Svým způsobem je to i chtěný break v přehnaně rychlé době. 

A ať už doba bude jakkákoli, gaming budu milovat dál.