Recenze Silent Hill: Townfall – Tíživá mlha skotské viny a korporátního cynismu
Když jsem před nedávnem psal dojmy z komiksového prequelu The Dock House, byl jsem příjemně naladěný. Skotské studio Screen Burn (dříve No Code) pod vedením Jona McKellana v deseti stránkách ukázalo, že s atmosférou, mlhou a klaustrofobií umí zacházet bravurně. Jenže komiksová jednohubka je jedna věc a plnohodnotný herní návrat do legendárního hororového univerza věc druhá.
Townfall navíc přichází s odvážnou změnou perspektivy — po vzoru P.T. či The Short Message jde o vůbec první velký díl série, který celý odehrajete kompletně z pohledu první osoby. V kůži Simona Ordella tak vstupujeme do mlhou zahaleného skotského městečka St. Amelia.
Skotská mlha, analogové devadesátky a parádní synťáky
První kontakt s městečkem St. Amelia je vizuálně a atmosféricky jednoduše fantastický. Přímořský chlad, špinavé zdi a všudypřítomná hustá mlha, která se líně válí ulicemi, fungují na jedničku a snesou srovnání i s remakem druhého dílu. Vývojáři navíc nezapřou svůj původ — je okamžitě cítit, že Skotsko důvěrně znají a přesně vědí, jak má takové ponuré pobřežní město vypadat. Pokud si v menu zapnete volitelný filmový letterbox (černé pruhy nahoře a dole), dostane vizuál ještě silnější filmový nádech.
The signal is fading, but the guilt isn't. Can you hear it in the static? That's them.
Obrovskou poklonu si zaslouží zasazení do roku 1996 a jeho analogová retro estetika. Žádné moderní smartphony — tady manuálně strkáte diskety do mechanik starých počítačů, cvakáte tlačítky na diapojektorech a obsluhujete masivní analogové velíny.
Samostatnou kapitolou je pak naprosto vynikající synťákový soundtrack. Industriální ruchy, melancholické syntezátory a neustálé chroustání ambientních zvuků v pozadí dělají z hudebního doprovodu jeden z nejlepších audio zážitků v moderní historii značky.
Když selžou lidé i korporace: Příběh, který tne do živého
Pokud v něčem studio Screen Burn exceluje, je to dospělý, nepříjemný scénář. Zapomeňte na generické lekačky. Townfall přináší velmi silný a mrazivě aktuální příběh o odpovědnosti lidí i korporátním cynismu firem.
Sledujeme rozklad komunity nejen z pohledu osobní viny a vytěsněných traumat jednotlivců, ale i skrz chladný kalkul korporací, které pro zisk zametají lidské tragédie pod koberec. Simon postupně skládá mozaiku morálního úpadku z nahrávek a dokumentů, kde mu sekunduje tajemná zdravotní sestra Zoe. V tomto ohledu jde o jeden z nejlépe napsaných psychologických hororů posledních let.
Proč město zklamalo: Pár ulic, žádný návrat a sešup do tunelů
Bohužel, tam kde atmosféra a scénář září, začíná samotný herní design povážlivě drhnout.
Největším zklamáním je totiž zoufale nevyužité město. Úvodní otevřené prostranství St. Amelia se sice tváří jako lákavý polootevřený svět, ve skutečnosti ale prozkoumáte jen několik málo ulic. Herní mapa svými ikonami nepokrytě slibuje spoustu interaktivních budov k prozkoumání, realita je však plná zamčených dveří a neprostupných překážek.
Co zamrzí ještě víc: jakmile město jednou opustíte, už se do něj nikdy nevrátíte. V klasických survival hororech bývá pravidlem, že se po absolvování nemocnice či podzemí vrátíte zpět do městských kulis s novými klíči či vybavením a město „dozobete“. Tady nic takového nečekejte.
Hra navíc v druhé polovině ztratí dech i vizuálně. Z nádherného, mlhou zalitého skotského přístavu se přesunete do sterilních betonových tunelů nasvícených červeným světlem, kde hra začne působit jako levnější koridorový horor ze Steamu a ztratí svůj původní „áčkový“ lesk.
CCTV v ruce, nudný stealth a crafting jen do počtu
Hratelnost samotná je zvláštním hybridem mezi pomalými horory typu Alien: Isolation a tradičním Resident Evilem. Zajímavým nápadem je přenosná kapesní CCTV obrazovka. Slouží jako přijímač signálů a ech v prostředí, ale zároveň funguje jako radar, na kterém si laděním frekvencí označujete pozice monster ztracených v mlze.
Bohužel samotný stealth je neuvěřitelně zdlouhavý a nudný. Schovávání v koutech a čekání na obchůzkové trasy nepřátel rychle ztratí napětí a promění se v otravnou zkoušku trpělivosti, k níž vás navíc hra místy uměle nutí respawnem monster při backtrackingu. Naštěstí se můžete bránit i tradičněji — kombinace jedné rány z revolveru a doražení trubkou funguje spolehlivě a šetří munici.
Zcela zbytečným prvkem je pak extrémně osekaný crafting. Žádné strategické kombinování surovin se nekoná — celá mechanika se smrskla prakticky jen na míchání dezinfekce s obvazem pro silnější léčení. Pokud by tvůrci crafting vynechali a raději přidali více těch skvělých analogových puzzlů, udělali by lépe.
Sběratelské potěšení: 14 hodin a parádní steelbook za dvanáct stovek
V době, kdy vydavatelé za digitální hry běžně požadují dva tisíce korun a fyzická média pomalu posílají na hřbitov, přichází Townfall jako zjevení.
Hra totiž nabízí poctivou porci zábavy na zhruba 14 hodin čistého času a prodává se za sníženou cenovku okolo 1 200 Kč. A co je pro nás sběratele hlavní: součástí této edice je i parádní fyzický steelbook! Kovové pouzdro s minimalistickým motivem skotské mlhy vypadá na poličce skvěle.
Silent Hill: Townfall je v mnoha ohledech rozporuplný, ale nesmírně zajímavý zážitek. Pohled z první osoby funguje překvapivě dobře, analogová atmosféra roku 1996 je pohlcující a synťákový soundtrack patří k absolutní špičce série. Hru sice sráží stereotypní plížení, směšně jednoduchý crafting a především fakt, že potenciál skotského městečka autoři opustí ve prospěch sterilních betonových tunelů.
Díky dospělému scénáři, čtrnáctihodinové stopáži a krásnému steelbooku za dvanáct stovek si ale tenhle mlžný výlet do St. Amelia své čestné místo v poličce zaslouží.